„Neustart im Westen“

Infobox zur Deutschen Einheit

„Neustart im Westen“ – Das Spiel

Alter: 14-15 Jahre | Format: Sonstiges| Mallinckrodt-Gymnasium | Dortmund, Nordrhein-Westfalen

 

Thema

Die drei Jugendlichen haben nach dem Vorbild des „Spiel des Lebens“ ein Spiel entwickelt, dessen Ziel es ist, die 1990er-Jahre spielerisch und lehrreich zu verarbeiten. Während einen das Spiel immer wieder selbst entscheiden lässt, welche Lebenswege man einschlagen will, findet man sich zwischendurch auch auf zahlreichen Felden mit wichtigen politischen Ereignissen, Entwicklungen in Deutschland und Erläuterungen zu den 1990er-Jahren wieder.

Umsetzung

Ein mit viel Liebe zum Detail und Aufwand kreiiertes Spiel, das einen unterhaltsamen Zugang zur Transformationszeit bietet.

Mauersteine

Alter: 16–18 | Format: Installation | Schule: Goethe-Gymnasium Demmin| Mecklenburg-Vorpommern

Inhalt
Die Schülerinnen und Schüler des Projektkurses teilten sich in Kleingruppen auf und beschäftigten sich mit ganz unterschiedlichen Themen rund um die Grenzöffnung und deutsche Einheit. Die meisten Gruppen widmeten sich Aspekten der Alltagsgeschichte. So geht es im Wettbewerbsbeitrag beispielsweise um die Essgewohnheiten vor und nach der Wiedervereinigung, um die Gestaltung von Kinderzimmern, um Vorurteile über „Wessis und Ossis“ und um die Wahrnehmung des Mauerfalls in einem kleinen Dorf.

Umsetzung
Der Projektfachkurs hat eine Installation für den Wettbewerb erstellt, in der verschiedene Perspektiven auf das geteilte Deutschland und die Umbruchszeit vorgestellt werden. Die Jugendlichen bastelten aus Umzugskartons zehn „Mauersteine“. Jeder „Stein“ beschäftigt sich mit einem anderen Aspekt der deutsch-deutschen Geschichte.  Die „Mauersteine“ sind sehr unterschiedlich gestaltet und spiegeln so die verschiedenen Interessen und Persönlichkeiten des Kurses wider. In manchen Kartons sind Bastelleien enthalten, in anderen lassen sich Zeitzeugeninterviews durch QR-Codes abrufen. Die „Mauersteine“ werden in der Schule ausgestellt. Sie sollen von den Betrachtern herausgenommen, untersucht und erforscht werden. Dadurch wird die Mauer symbolisch zum Einsturz gebracht.

Ausschnitt aus dem Beitrag

Fotodokumentation

Das Wende-Spiel

Alter: 14–17 | Format: Spiel | Schule: Staatliche Gemeinschaftsschule Herbsleben | Thüringen

Thema
Die Klasse befragte Familienmitglieder und Bekannte zu Unterschieden zwischen dem Leben in der DDR und dem im vereinigten Deutschland. Die Jugendlichen stellten dabei fest, dass die Veränderungen in vielen unterschiedlichen Bereichen wie Politik, Wirtschaft, Gesellschaft und Umwelt spürbar sind. In ihrem Beitrag beleuchten sie vor allem ganz persönliche und alltägliche Erfahrungen ihrer Zeitzeugen – positive wie negative.

Umsetzung
Entstanden ist ein liebevoll gestaltetes Brettspiel. Die Grundidee des Spiels ist, eine Reise durch das geeinte Deutschland zu absolvieren. Dabei werden unterschiedliche Ereignisfelder überquert, bei denen Ereigniskarten gezogen werden. Diese können Freude oder Enttäuschung mit sich bringen, beispielsweise: „Du gehst mit deiner Familie in die Gaststätte „Goldbroiler“ in Erfurt, die es zum Glück auch noch nach der Wende gibt. Rücke zwei Felder vor!“ oder „Heute ist Zeugnisausgabe. Dein Sohn hat eine 6 auf dem Zeugnis. Du bist verwirrt, da eine 5 bisher die schlechteste Note war, die ein Schüler bekommen konnte. Du schimpfst mit ihm und rückst zwei Felder zurück!“. Fest steht: Hier bekommt man Lust auf einen Spieleabend.

Zur Spielanleitung

Umbruchszeiten- eine begehbare Erzählung

Umbruchszeiten – eine begehbare Erzählung

Alter: 15 – 16 Jahre | Format: PC-Spiel | Manfred-von-Ardenne-Gymnasium | Berlin

Thema
Auf Basis vieler kleiner biografischer Kurzgeschichten entwickelten die Schülerinnen und Schüler eine virtuell „begehbare Erzählung“ in Form eines PC-Spiels. Der Fokus liegt auf der Perspektive eines jungen DDR-Bürgers Kevin, der Protagonist des Spiels ist und dessen Lebensweg von den Spielenden eigens gesteuert werden kann. Es können verschiedene Lebens- und Alltagssituationen des Protagonisten vom Sommer 1988 bis zum Sommer 1992, wie beispielsweise der Schulalltag in der DDR, seine Musterung für die Armee oder sein Beitritt zur FDJ spielerisch erlebt werden. Gleichzeitig transportiert das Spiel die politische Stimmung kurz vor der Friedlichen Revolution, wie die Friedensdemonstrationen 1989, die berufliche Unsicherheit der Eltern durch Betriebsschließungen und die sich wandelnde politische Erziehung in der Schule. Die Schülerinnen und Schüler geben so eine interessante und anregende Möglichkeit, das Leben in der DDR auf eine virtuelle und interaktive Art zu erfahren.

Umsetzung
Durch die Entwicklung eines PC-Spiels wird die Geschichte des jungen DDR-Bürgers virtuell begehbar gemacht. Das Spiel profitiert von detailreichen Dialogen und eigens komponierter Musik, die den Orten und Zeiten abgepasst ist.

Plowing up. Zeitreise der Jugendkulturen

Plowing up. Zeitreise der Jugendkulturen: DDR; BRD; Republik

Alter: 17 – 19 Jahre | Format: Spiel | Lina-Hilger-Gymnasium | Bad Kreuznach, Rheinland-Pfalz

Thema
In ihrem Spiel geben vier Schülerinnen und Schüler einen lebendigen Einblick in die Umbruchszeit für Jugendliche. Während des Spiels erleben die Spielerinnen und Spieler eine Zeitreise: aus der DDR über das vereinigte Deutschland bis in die heutige Bundesrepublik. Man kann als Spieler/-in zahlreiche Situationen miterleben, wie etwa zur Freizeitgestaltung in der DDR und Bundesrepublik, Herausforderungen des Schulwechsels während des Umbruchs oder die Karrierewege der Eltern. Für diese lebensnahen Beispiele haben sie umfangreich recherchiert und Zeitzeugen befragt. Ein Gegenwartsbezug wird hergestellt, indem die Jugendlichen Situationen aus ihrem eigene Leben mit aufnehmen, wie etwa die Möglichkeit, das erste Mal zu wählen, Einschränkungen durch die Pandemie zu erleben oder auch auf Friedensdemonstrationen gegen den Ukrainekrieg zu gehen.

Umsetzung
Mit viel Liebe zum Detail haben die Schülerinnen und Schüler ein kreatives Spiel gebastelt. Die Ergebnisse aus ihren Recherchen haben sie in Aktionskarten umgewandelt, durch die die Spielerinnen und Spieler auf ihrem Weg zum Ziel Einblicke in den Alltag von Jugendlichen in West und Ost erhalten.

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